realidad virtual contra el bullying

Asignatura Empatía: un vídeo 360 para que el alumno esté en el otro lado

Samsung y el Ministerio de Educación midieron qué pasa cuando un niño de doce años vive un caso de acoso desde dentro

Asignatura Empatía: un vídeo 360 para que el alumno esté en el otro lado

Ya hemos contado aquí que la realidad virtual sirve para bastante más que jugar, y que puede ayudar a trabajar la ansiedad. Esta vez el destinatario es un aula.

Asignatura Empatía VR, con la etiqueta #ByeByeBullying, es un proyecto desarrollado por Samsung España junto al Ministerio de Educación, Cultura y Deporte con un doble objetivo: concienciar a los alumnos y reducir el acoso escolar.

Cómo está montado

La empresa Gaz VR produjo un vídeo 360 —disponible en castellano, euskera, gallego, catalán, valenciano e inglés— en el que se ve un caso de acoso en un colegio. Se mostró con gafas Samsung Gear VR a alumnos de la Comunidad de Madrid de entre 12 y 13 años, y al terminar cada uno rellenaba una encuesta.

Qué salió en la encuesta

  • La puntuación global del vídeo fue de 4,45 sobre 5.
  • El 19 % de los jóvenes sintió que podía ser el protagonista.
  • Más de un 10 % percibió que difundir mentiras y rumores falsos también es una forma de acoso.
  • Identificaron los insultos y las burlas como parte del acoso escolar.
  • Más de un 60 %, ante una situación real de acoso, elegiría contárselo a un profesor, a un orientador o al responsable del centro.

Ese último dato es el que importa. Concienciar está bien, pero lo que cambia un caso de acoso es que alguien lo cuente. Que seis de cada diez digan que lo harían es un resultado, no una impresión.

Samsung y el Ministerio de Educación midieron qué pasa cuando un niño de doce años vive un caso de acoso desde dentro

Por qué funciona el 360 aquí

Entender el acoso no es sencillo, y explicarlo con una charla tiene un techo bajo: el alumno escucha una descripción de algo que le pasa a otro. En un vídeo 360 la posición cambia. Está dentro, mira a su alrededor y ve la escena desde donde la ve la víctima.

Eso es lo que hace que la empatía se dirija hacia el lado correcto. En los formatos tradicionales, el personaje con el que es fácil identificarse suele ser el que tiene el control de la situación. Aquí no hay elección de plano: estás donde te ponen.

La visión de Xperiencia Virtual

De todos los usos de la tecnología inmersiva, este es el que más nos interesa y el que menos se financia. No requiere gafas caras ni desarrollo complejo —un vídeo 360 bien dirigido y un visor sencillo bastan—, pero sí requiere que alguien haya pensado muy bien qué se ve y desde dónde. La producción es barata; el guion, no.

¿Trabajas en educación y quieres plantear algo así? Ver educación y cultura →

Comparte este artículo:

Seguir leyendo

25 de mayo de 2019

Oculus Quest: la realidad virtual deja de necesitar un ordenador

20 de diciembre de 2020

XVRINDUSTRY: montar el puesto de trabajo en virtual antes de montarlo en la nave

21 de diciembre de 2020

Felices fiestas

¿Hablamos de tu proyecto?

Cuéntanos tu reto en XR o IA y te respondemos en menos de 24 horas con una primera valoración.