En Búscate la vida nos preguntaron por lo que casi nunca se cuenta de una empresa de tecnología: de dónde salió el dinero al principio, qué se cobra, qué se factura y qué se aprende cuando un cliente no vuelve.
El arranque
Se empieza con muy poco material y con mucha carretera. En 2014 un visor costaba lo que hoy cuestan tres, el contenido había que fabricárselo entero y el cliente no sabía todavía que necesitaba aquello. La primera venta no se hace con un catálogo: se hace enseñando el cacharro a alguien que tenga un problema concreto.
Los tres errores que más caros salen
Comprar hardware antes de tener el proyecto. Los visores se deprecian rápido y el modelo que compras hoy no es el que te pedirán dentro de año y medio. Se compra contra pedido, no contra ilusión.
Cobrar por horas lo que se vende por resultado. Un desarrollo XR se presupuesta por alcance cerrado. Si se factura por horas, cualquier cambio de criterio del cliente lo paga el margen.
Confundir la demo con el proyecto. Una demostración bonita se enseña en veinte minutos. Un despliegue en una empresa exige integración, formación, mantenimiento y a alguien al otro lado que lo valide. Vender la primera y entregar el segundo es la vía rápida a un cliente descontento.
Qué sostiene el negocio
El alquiler para eventos da caja y visibilidad; el desarrollo a medida da margen y recurrencia. Uno solo de los dos no aguanta. La parte de eventos financia la capacidad técnica que luego usa la parte de desarrollo, y la de desarrollo es la que hace que un cliente de un evento vuelva con un proyecto de verdad.
La visión de Xperiencia Virtual
Contamos los números porque creemos que ayuda a que un cliente entienda qué está comprando. Un desarrollo XR se presupuesta por alcance cerrado, se compra el equipo contra pedido y se distingue una demostración de un despliegue. Si te planteas un proyecto, esas tres ideas te ahorrarán más dinero que cualquier descuento.
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